GenezaObecnie technika cyfrowa jest bardzo często wykorzystywana do tworzenia animacji. Prostymi, pracochłonnymi czynnościami można obciążyć program komputerowy, który w algorytmiczny sposób wykona zaprogramowane zadanie. W filmie i animacji tworzenie złudzenia ruchu polega na wyświetlaniu 24 lub więcej nieruchomych klatek na sekundę. Wykonanie animacji wymaga ustalenia pozycji obiektów i postaci w każdej chwili czasu, przedstawianej na kadrach filmu i wykonanie wirtualnego zdjęcia, czyli wyrenderowanie klatki animacji. Jest to zadanie, które niewątpliwie wymaga dużego nakładu pracy i może być wspomagane metodami komputerowymi. Wykonanie algorytmu wspierającego animatora w realizacji tego zadania jest przedmiotem prowadzonych badań. Algorytm ten wykorzystuje osiągnięcia animacji tradycyjnej oraz wnioskowanie w logice rozmytej. Tradycyjne metody animacji rysunkowej doskonalone są od dziesiątków lat. Zdołano sformułować wiele ważnych reguł, teorii i wskazówek mówiących, w jaki sposób uzyskać realistyczny ruch – wymowny i bardzo wyraźnie nacechowany emocjonalnie. Logicznym krokiem w rozwoju animacji jest więc zbudowanie na bazie tej wiedzy systemu komputerowego, który umożliwiłby animatorowi szybkie przygotowanie animacji o wysokiej jakości subiektywnej. Zaproponowano wykorzystanie rozmytego przetwarzania danych opisowych animacji. Wnioskowanie oparte na logice rozmytej, stanowi analogię do sposobu rozumowania człowieka i pozwala operować na określeniach nieprecyzyjnych, pozostając jednocześnie intuicyjne i zrozumiałe dla animatora nie dysponującego rozległą wiedzą techniczną. Animacja komputerowa:Animacja obecna jest w wielu dziedzinach twórczości ludzkiej:
Techniki uzyskiwania ruchu animowanegoRuch w animacji uzyskiwany może być kilkoma metodami. Ostatnio najbardziej spektakularne wyniki są rezultatem przechwytywania ruchu aktora. Ruch jest naturalny, jego jakość zależy od umiejętności aktora i, niestety, w przypadku błędu możliwości poprawiania są ograniczone i często sprowadzają się do ponownego odegrania sekwencji. Przechwytywanie ruchu Motion Capture:
Z kolei metody syntezy ruchu opierają się na symulacji zjawisk fizycznych i modelowaniu układu nerwowo-ruchowego człowieka. Sztuczna inteligencja sterująca modelem postaci uczona jest najważniejszych zachowań, tj. balansowania, upadku, biegu, chwytania, które odtwarza zgodnie ze scenariuszem. Metody te nie pozwalają na tworzenie gry aktorskiej, ale znajdują zastosowanie do tworzenia efektów specjalnych. Synteza ruchu:
Metoda ręcznego projektowania ruchu przez animatora nie ma wspomnianych ograniczeń. Ponadto w zależności od umiejętności animatora możliwe jest uzyskiwanie ruchu stylizowanego, przejaskrawionego, niezgodnego z prawami fizyki. Możliwości zwiększenia efektywności tej metody są przedmiotem rozprawy. Animacja tradycyjna:
Najważniejsze cechy tej techniki opisane są poniżej Animacja tradycyjnaProjektowanie animacji z wykorzystaniem komputera polega na wykorzystaniu siatki 3D opisującej geometrię ciała postaci oraz szkieletu, którego zadaniem jest odkształcać siatkę. Projektowane są pozy postaci a ruch między nimi jest interpolowany. Przedstawia to animacja poniżej. Widoczne są osobne pozy, które zdefiniowane są w tzw. klatkach kluczowych ruchu, a w klatkach pośrednich kształt obiektu, rozmiar, orientacja w przestrzeni są zmieniane automatycznie w sposób płynny. Metoda „od pozy do pozy”:
Poniższe animacje przedstawiają kolejne etapy tworzenia animacji na zasadzie klatek kluczowych z wykorzystaniem metody "od pozy do pozy".
Ostatnia animacja przedstawia w wielokrotnie przyspieszonym tempie cały proces przygotowywania bardzo prostej animacji.
Animacja postaciTylko od umiejętności animatora, od jego doświadczenia i wiedzy zależy efekt końcowy animacji i to, czy ruchomy obiekt będzie sprawiał wrażenie sztucznego, czy ruch będzie ciekawy, czy wyrażać będzie jakieś emocje.
Reguły animacjiWspomniane reguły animacji sformułowane są w literaturze w języku naturalnym, są często nieprecyzyjne, posługują się pojęciami subiektywnymi, tj. szybki, wolny, itp. Opisują sposób wykorzystania dodatkowych faz ruchu, które wzbogacają podstawową czynność, czyli zaprojektowane wcześniej przejścia między pozami. Przykłady poniżej obrazują jak wygląda ruch przed dodaniem faz i po ich dodaniu. Wyznacza się następujące etapy ruchu, związane z fazami dodatkowymi:
Wskazówki zawarte w literaturze, owe 12 reguł animacji, formułowane są nieprecyzyjnie w języku naturalnym. Dotoczą między innymi zastosowania faz dodatkowych:
|